El sector de los videojuegos facturó un total de 177 mil millones de dólares a nivel global, superando a la industria del cine o la música, según datos de Newzoo. El gaming a su vez necesita de cada vez más Data Centers para sostener su crecimiento exponencial, ya que todos estos juegos requieren una alta disponibilidad, buena conectividad y escalabilidad.

En este escenario, tecnologías tales como el 5G vienen a revolucionar la realidad actual y los Edge Data Centers, al estar próximos a los jugadores que utilizan este tipo de aplicaciones, también contribuyen a mejorar la experiencia de usuario. Hablamos con Martijn Schmidt, VP of Network en i3D.net, compañía propiedad de Ubisoft especializada en servicios de hosting e infraestructura global, quien analiza la evolución de los videojuegos en relación a la industria de Data Centers, así como su contribución al futuro de la industria del Gaming y los eSports.

¿Cuál es la situación actual del gaming? ¿El crecimiento de este sector ha ido de la mano de la industria de Data Centers?

El crecimiento de la industria en los últimos años ha sido increíble, teniendo en cuenta que la mayoría de los juegos tienen un componente multijugador en línea hoy en día la industria de alojamiento e infraestructura de apoyo ha tenido que crecer en paralelo.

Siempre hemos tenido la necesidad de alojar la infraestructura de forma centralizada debido a la necesidad de coordinar las acciones en tiempo real entre varios jugadores. Lo que se vio hace más de una década es que muchos juegos funcionaban con diseños de red entre pares.

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Los Data Centers, pieza clave del futuro del Gaming

Los videojuegos, la retransmisión en vivo o los eSports requieren una alta disponibilidad, buena conectividad y escalabilidad, por lo que los Data Centers son cruciales para que todo funcione correctamente

Eso funciona razonablemente bien en Estados Unidos y Europa Occidental, pero fuera de esos ecosistemas extremadamente interconectados no es un hecho. Esto se debe a que, incluso si vives en una economía bien desarrollada, los proveedores de servicios de Internet residenciales no suelen ser iguales entre sí dentro de la misma región. Por lo tanto, la mayoría de los juegos han pasado a un diseño de infraestructura alojada en lugar de trabajar con un diseño de red peer-to-peer para juegos multijugador, lo que se traduce directamente en el despliegue de más infraestructura de centros de datos.

¿Cómo se relaciona esto con las nuevas formas de consumir, acceder y jugar, como los servicios de transmisión de juegos?

La limitación que tenemos ahora es que estamos suministrando conectividad a los juegos multijugador. Por lo tanto, para una región determinada se necesita una ubicación centralizada a la que todo el mundo tenga una conexión suficientemente buena, lo que significa que no se puede colocar la infraestructura de computación en la red de un solo ISP o en cada una de las ciudades principales, que es lo que llamaríamos deep edge.

En cambio, trabajamos a nivel de país o de estado, por ejemplo. Creo que en el futuro será posible desacoplar parte de la infraestructura informática de esa ubicación centralizada ejecutando el propio juego en un PC en la nube que transmita la salida de audio/vídeo lo más cerca posible de la casa del usuario final, dejando a su vez la comunicación con el clúster informático centralizado al PC en la nube.

Dado que sólo hay una única conexión entre ese usuario final y ese servidor, ya no va a haber una compensación por la experiencia general del jugador al construir físicamente cerca de cada usuario final. Por lo tanto, lo que se verá es que habrá una demanda de más despliegues de tipo edge o incluso deep edge, pero será para un componente diferente del ecosistema general de videojuegos y no va a reemplazar la infraestructura de videojuegos tal y como la conocemos hoy.

En otras palabras, será una ampliación de lo que ya tenemos. Al igual que el caso de uso de los coches autoconducidos 5G, mientras la gente conduzca los coches por sí misma, no necesita centros de datos de borde para ese fin. Cuando el coche adquiera esa capacidad, entonces es posible que los necesite para mantener las latencias de ida y vuelta entre los coches de una determinada carretera lejos de los centros de interconexión tradicionales dentro de unos niveles aceptables.

¿Cuáles son las principales necesidades del cloud gaming que tienen que cumplir los Data Centers para su correcto funcionamiento y puedan ofrecer una experiencia de usuario óptima?

La clave es la interconexión y el enrutamiento local. Puedes construir un centro de datos donde quieras, pero si no tienes rutas locales hacia los ISP que dan servicio de Internet a los usuarios finales, no vas a conseguir el rendimiento que los usuarios esperan hoy en día de un juego multijugador.

Se necesita mucho esfuerzo para conseguir una cobertura totalmente localizada fuera de Europa Occidental y Estados Unidos. Hay que comprometerse con todas las partes adecuadas y hacer una mezcla de enrutamiento que resuelva varios problemas que no se habrían encontrado en un ecosistema más maduro.

Si se encuentra en Europa Occidental o en Estados Unidos, podría salirse con la suya comprando tránsito de alta calidad a un único proveedor de primer nivel, pero si va a una región como Asia o Sudamérica, ya tiene que prestar mucha más atención para asegurarse de que sus proveedores de tránsito lo mantienen localmente. Tal vez incluso tenga que hacer ajustes manuales para mejorar sus rutas.

A su vez, si vas a Oriente Medio... Bueno, incluso si se conectan todos los proveedores de tránsito de nivel 1 que están activos en esa región como upstreams, todavía no se podría mantener el tráfico local porque muchos de los ISP en esa zona están recogiendo su tránsito a través de cables submarinos desde lugares como Mumbai, Marsella o Palermo.

¿Cómo los Data Centers contribuyen al futuro de la industria del Gaming y los eSports?

Hacer un juego para un solo jugador repetitivo y agradable es muy difícil: para mantener a un jugador enganchado durante mucho tiempo, se necesita la interactividad que suele tener el juego multijugador. El sector también está evolucionando hacia un modelo de juegos como servicio, que a su vez depende de la disponibilidad de un sector de centros de datos sólido.

Tenemos algunos clientes que organizan eventos de deportes electrónicos. No es muy diferente de nuestro modus operandi habitual, en el que sólo quieres tener una buena conexión con los ISP residenciales de la zona. Para el evento en sí, por ejemplo los campeonatos, quizá quieras ir un poco más allá, donde facilitas una conexión a Internet muy sólida para el evento o, preferiblemente, lo pones en una red privada para no tener que preocuparte demasiado por las interferencias externas. Todo para asegurarte de que tendrás una experiencia de juego ininterrumpida durante el torneo.

¿Qué papel tienen el 5G y los Edge Data Centers en el desarrollo del gaming?

Una de las promesas del 5G es que mejorará significativamente las tecnologías móviles actuales, como el 3G-4G, a la hora de reducir la latencia. Con 3G e incluso con 4G, no se puede predecir realmente cuánto hay que compensar la latencia de ese jugador en el netcode del motor del videojuego, lo que significa que no se puede jugar a juegos sensibles a la latencia de forma competitiva. El 5G puede permitirte jugar a un juego multijugador sensible a la latencia a través de una conexión móvil, lo que significa que los desarrolladores de juegos tendrían menos restricciones en cuanto al tipo de juegos multijugador que pueden llevar con éxito a las plataformas móviles.

¿Algún ejemplo de videojuego que te gustaría destacar o algún caso de éxito?

En los últimos años, hemos pasado de una situación en la que no teníamos ningún centro de datos en ciertos continentes a una situación en la que estamos abriendo en casi todos los países. Para facilitar las aplicaciones de juego en la nube, estamos contemplando despliegues aún más densos. Ese tipo de crecimiento significa que hay mucha demanda de centros de datos, pero sobre todo de ecosistemas de interconexión en los mercados más esotéricos.

Lo que hemos visto es que hemos sido capaces de escalar con éxito nuestra red en estos tiempos de crecimiento sin precedentes, estandarizando nuestras implementaciones de centros de datos para cada ubicación y abriendo más y más ubicaciones aún más cerca de nuestros usuarios. La estandarización nos permite escalar lo suficiente como para satisfacer esas crecientes demandas del lado de la red.

Cuanto más cerca podamos colocar nuestros centros de datos, incluidos los propios bajo la marca Smartdc (empresa hermana de i3D.net, también propiedad de Ubisoft, y que se especializa en gestión y ecosistemas de centros de datos), menor será la latencia que podamos ofrecer a nuestros usuarios finales. Tanto si juegan a un juego como The Division de Ubisoft como si comparten sus momentos favoritos en plataformas de comunicación por vídeo, la latencia es clave para que los usuarios finales tengan una experiencia increíble.