Se necesita cierta audacia para plantar cara a empresas como Nvidia, Microsoft y Amazon.
Los videojuegos en la nube existen, de una forma u otra, desde antes incluso de que el concepto generalizado de la computación en la nube llamara la atención. En 2005, la empresa finlandesa G-Cluster lanzó una tecnología de «videojuegos bajo demanda» en su red de IPTV.
Más de 20 años después, G-Cluster ya no existe, pero los videojuegos en la nube, como concepto, han ganado un gran impulso. Boosteroid es un «actor» en este mercado, ya que surgió en 2016 y, a pesar de que su presencia de marca es menor que, por ejemplo, la de Nvidia o Microsoft, cuenta entre sus competidores a las mayores empresas tecnológicas, según explica a DCD Antonina Batova, vicepresidenta sénior de infraestructura de Boosteroid.
En esencia, los videojuegos en la nube permiten a los jugadores ejecutar juegos que consumen muchos recursos —y que normalmente requerirían «la última GPU del mercado y un ordenador para videojuegos»— en un servidor ubicado en un centro de datos, transmitiendo así el juego a través de la infraestructura gestionada por un proveedor de videojuegos en la nube. Aquí es donde entra en juego Boosteroid, que permite a los jugadores disfrutar de la transmisión a través de Windows, macOS, Android, iOS y dispositivos de televisión.
«Implementamos servidores con las últimas GPU del mercado. No se trata solo de las GPU, pero estas son un elemento clave del servidor, ya que se encargan de la mayor parte del procesamiento y del renderizado», explica Batova. «Estamos implementando esos servidores con GPU en centros de datos, y así el procesamiento se lleva a cabo en un servidor, en lugar de en tu ordenador de sobremesa o portátil». Algunos de los juegos más populares a los que se juega en la plataforma de Boosteroid son Fortnite, Arc Raiders, Call of Duty y Overwatch.
En esencia, funciona de forma similar a Netflix, pero es más complicado. Como explica Batova, con Netflix, la «transmisión» es unidireccional, pero en los videojuegos, «nosotros [Boosteroid] necesitamos recibir tu respuesta y tus acciones también. Si haces un movimiento, disparas un arma o corres hacia algún sitio, necesitamos recibir esa entrada», por lo que los requisitos de infraestructura son muy específicos y muy sensibles a la latencia.
En la actualidad, Boosteroid cuenta con 29 centros de datos —la mayoría en Europa y Norteamérica, aunque también tiene dos ubicaciones en Brasil— y opera con una capacidad de alrededor de 30 MW.
El número de ubicaciones y su capacidad también crecen continuamente, y Boosteroid añadirá capacidad de servidores en Francia, Polonia y la República Checa en marzo de 2026 para dar respuesta a su «creciente base de jugadores». Actualmente, Batova explica a DCD que la escala de estos despliegues varía significativamente, pero suele situarse en «cientos de kilovatios».
Lo sorprendente es que la demanda de los jugadores en la región no es necesariamente el principal factor que impulsa la apertura de un nuevo centro de datos.
Elige tu punto de aparición
«Hay muchos matices en esto», afirma Batova. «Obviamente, tenemos en cuenta dónde están los usuarios y si hay demanda, pero no es el único criterio —ni siquiera es realmente un criterio— porque primero tenemos que analizar el mercado de los centros de datos. ¿Qué empresas hay en el mercado? ¿Qué ofrecen? ¿Y cómo podemos colaborar con ellas para ofrecer a nuestros usuarios una experiencia de juego con baja latencia?»
En definitiva, parece que, en lo que respecta a la ubicación, los videojuegos en la nube no son tan especiales.
Al igual que ocurre con muchas implantaciones de centros de datos, la energía es lo más importante. Batova afirma que la empresa primero tiene que sopesar cuánta energía necesitará y dónde puede obtenerla, incluyendo si «la viabilidad económica sería viable», antes de que la ubicación de los usuarios entre realmente en juego. Lo que sí es un poco especial es la forma en que la empresa lleva a cabo esta evaluación.
«El enfoque habitual en el mercado consiste en tomar los valores nominales de la ficha técnica que proporciona el proveedor y calcular cuánta potencia se necesita. Lo que hacemos nosotros, en cambio, es que, antes que nada, cuando el hardware está “arquitectónicamente listo”, realizamos pruebas de estrés artificiales.
«Además, complementamos esto con pruebas en las que interviene una persona —el afortunado empleado que puede jugar a un videojuego en lugar de realizar sus tareas cotidianas habituales (¿está contratando Boosteroid? Se pregunta DCD )— y eso nos proporciona un valor en tiempo real de cuál sería nuestra demanda». A partir de ahí, se trata de analizar dónde se encuentra la demanda de los usuarios y, por lo tanto, cuál es la mejor ubicación que satisfaga todos esos requisitos.
Este enfoque demostró realmente su valor, afirma Batova, durante la pandemia de la COVID-19. Aunque en aquel momento reinaba el caos, el sector de los videojuegos estaba ganando sin duda una base de clientes cada vez mayor, ya que, francamente, la gente estaba encerrada en casa y paralizada por el aburrimiento y el miedo. Boosteroid buscaba nuevas ubicaciones para centros de datos, pero al mismo tiempo tenía que lidiar con la inflación relacionada con la pandemia y el aumento vertiginoso de los costes de la electricidad.
«Cuando llegó el COVID, la cadena de suministro y demanda se vio afectada y hubo inflación. Muchas cosas cambiaron, y la mayoría de los centros de datos casi duplicaron los precios de la electricidad, aparentemente de la noche a la mañana, y esto ocurrió precisamente cuando buscábamos expandirnos a nuevas ubicaciones». Como era de esperar, Boosteroid se fijó en los países nórdicos —los mejores en cuanto a suministro eléctrico barato y estable— y, como señaló Batova, allí no existían las mismas limitaciones que en los mercados de primer nivel, como Londres, Ámsterdam y Fráncfort. Finalmente, se decantaron por Suecia, una ubicación que cubría toda la región nórdica.
Configuraciones mínimas y máximas
La latencia es un factor clave en los videojuegos en la nube, ya que la experiencia del jugador depende en gran medida de que todo fluya a la perfección: pulsar un botón y que la acción se produzca en tiempo real.
Para Boosteroid, la latencia aceptable es de hasta 20 milisegundos, lo que, según Batova, «permite una experiencia de juego bastante decente, a menos que seas un jugador empedernido y exijas que no haya ni un solo “microcongelamiento”». Sin embargo, «hasta 20 milisegundos» no lo resume del todo, ya que la empresa siempre aspira a conseguir la menor latencia posible, pero esto depende de varios factores —y no necesariamente relacionados con la distancia—.
Las leyes de la física no son negociables. Una señal solo puede viajar por la fibra a la velocidad de la luz, y las distancias más largas simplemente implican una mayor latencia, pero esto no lo es todo. «Puedes estar situado lo más cerca posible del servidor —en la misma ciudad que el centro de datos— y, aun así, tener muchos problemas de latencia. Depende del proveedor de conexión a Internet, tanto por nuestra parte como por parte del usuario.
«En algunos casos, por ejemplo, hay 1.000 jugadores que no tienen ningún problema durante su sesión de streaming, pero hay un jugador con los mismos datos, en la misma ciudad, que sí está experimentando problemas. Lo que hacemos es intentar comunicarnos con los usuarios, recabar información de ellos, y luego nuestros ingenieros de red se ponen en contacto con el proveedor de Internet y colaboran con él para intentar mejorar las rutas porque, históricamente, los proveedores de Internet utilizan rutas «tradicionales» que no están realmente optimizadas para todos los usuarios, y eso a veces nos puede causar problemas.
«Los proveedores de Internet no buscan la latencia más baja para todos los clientes, ya que, normalmente, no es necesario. No tiene por qué ser una latencia tan baja para Netflix o Google Docs, por ejemplo». Más allá de la latencia, otra consideración en lo que respecta a las especificaciones de los centros de datos es la densidad, aunque Batova señala que, si bien esto solía ser un problema cuando era difícil conseguir racks de más de 10 kW o 15 kW, hoy en día es mucho más habitual encontrar densidades en el rango de los 30-40 kW debido al auge de la IA.
«Existe una limitación física en cuanto al número de unidades o servidores que se pueden instalar en un rack. Utilizamos servidores con GPU, en los que la mayor parte del consumo eléctrico proviene de la propia GPU. Pero no siempre nos conviene optar por el rack más potente del edificio.
«Siempre tenemos que tener en cuenta estas pequeñas compensaciones. Podríamos optar por la vía fácil y utilizar todo lo que indica la ficha técnica, pero entonces pagaríamos por «kilovatios fantasma» de capacidad que nunca llegaríamos a utilizar. Tenemos que adaptar cada pequeño detalle de nuestra infraestructura: cuántas unidades y cuántos kilovatios de potencia necesitan nuestros servidores».
Por ahora, Batova afirma que la refrigeración por aire es suficiente para las instalaciones de Boosteroid, pero señala que no está segura de si seguirá siendo así «ni siquiera en un futuro próximo».
Aunque Batova declaró a DCD que Boosteroid no era una empresa de IA, desde que se realizó la entrevista, la empresa ha anunciado que también lanzará servicios de IA en la nube a su debido tiempo.
Especificaciones épicas
Lo interesante de la industria de los videojuegos es que los jugadores son de los pocos entre el «público general» que conocen la infraestructura y el hardware de los centros de datos. «Creo que, en nuestro caso, la infraestructura forma parte del producto final y es algo muy dinámico, porque todo depende de la ubicación y de la categoría de la GPU», afirma Batova. En cuanto al almacenamiento, Boosteroid almacena actualmente alrededor de 15 000 TB de datos de juegos y ajustes de configuración, pero lo más emocionante está, sin duda, en la capacidad de cálculo. Los juegos suelen diseñarse pensando en una GPU específica, y los nuevos títulos obligan a Boosteroid a buscar continuamente formas de actualizar su parque de servidores, algo que consigue mediante hardware a medida. Según la empresa, es el único proveedor de juegos en la nube que ofrece GPU personalizadas de nivel de ordenador de sobremesa.
«Colaboramos con Asus y AMD. Nuestros servidores más recientes se basan en GPU de AMD, aunque antes utilizábamos GPU de Nvidia. Una de las razones por las que nos pasamos a AMD fue que esta empresa cuenta con una GPU personalizada de nivel de ordenador de sobremesa; se trata, por tanto, de una GPU que funcionaría en un entorno doméstico como un ordenador personal, pero que hemos adaptado para su uso en centros de datos. Esto nos permite ofrecer a los usuarios calidad 4K a 120 fotogramas por segundo. Esto no suele ser habitual con las GPU de centro de datos y las GPU empresariales, ya que están diseñadas para un fin diferente. La configuración actual que utiliza Boosteroid incluye procesadores AMD Epyc Zen 4 en el lado de la CPU, por ejemplo, el 9374F con 32 núcleos/64 hilos, una frecuencia de reloj turbo de hasta 4,1 GHz y 384 MB de caché L3, y la AMD Radeon RX 7900 XT (arquitectura RDNA 3) con 20 GB de VRAM GDDR6 a 20 Gbps para un ancho de banda de 800 GBps, 80 MB de Infinity Cache y 5.120 shaders con una frecuencia de juego de hasta 2,5 GHz.
La empresa está trabajando en una nueva gama de gama alta que se basará en las CPU AMD Ryzen 9 9900X (Zen 5, 12 núcleos y 24 hilos con un alto rendimiento por hilo) combinadas con las GPU AMD Radeon RX 9070 XT, que también se emparejarán con unos 50 GB de capacidad de memoria DDR5 por instancia para dar respuesta a «títulos más pesados» y a usuarios más exigentes.
«Dado que están saliendo nuevos juegos diseñados para esa GPU, tenemos que empezar a integrarla. Tenemos que seguir actualizando constantemente. Seguimos utilizando nuestros antiguos servidores con GPU para algunos juegos independientes o para aquellos que no necesitan tanta potencia de procesamiento. Pero para ejecutar los últimos lanzamientos, tenemos que estar a la altura de los desarrolladores de juegos», afirma.
Próximas notas de actualización
Por lo tanto, el futuro de Boosteroid es previsible: hardware más nuevo y en mayor cantidad. Pero esto, en sí mismo, supone un reto. En todo el sector de los centros de datos se vive el problema de la escasez de memoria, por no hablar de que la capacidad energética y la demanda de los centros de datos simplemente superan a la oferta.
«Los precios de la RAM se están disparando y ahora se tarda más en conseguir el equipo. Se tarda más de lo habitual en planificar las implementaciones, desde los plazos de entrega del hardware hasta la adquisición de energía de los centros de datos», afirma Batova. A pesar de los obstáculos, Boosteroid seguirá buscando nuevas oportunidades, ya sea para actualizar los servidores de almacenamiento o para mejorar el estado de la red. Para Batova, el sector se encuentra siempre en constante evolución, y eso no va a cambiar a corto plazo. Según explica a DCD: «Siempre estamos en este proceso de desarrollo y prueba de nuevas soluciones, y planificando hacia dónde puede dirigirse la capacidad».
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